lunes, 25 de mayo de 2009

Falchimorph







HÉROE

Falco

Alter Ego: Raven Grindelstein

Ocupación: Cadete Espacial, Aventurero

Parientes Conocidos: Damian Grindelstein, Eleonor de Grindelstein

Base de Operaciones: Isla Neblina, Torre Falchimorph

Edad: 21 años

Estatura: 1,82 mts

Peso: 63 Kgs

Ojos: Miel

Cabello: Rubio

CI (Coeficiente Intelectual): 136

Temperamento:

Valiente, arriesgado, líder, competitivo, fuerte.
Tiende a tener buena suerte.

Estado Sentimental: Soltero.

Creencias Religiosas: Ninguna.

Poderes y Armas:

Humano:
Al ser bendecido con la marca del águila, la fuerza de Raven se ve considerablemente aumentada, pero es en sus piernas en donde más se nota este cambio, incrementando su fuerza incluso en el triple. Sus reflejos sobrehumanos le permiten reaccionar a peligros inminentes y resolver las situaciones más peligrosas con astusia. La marca del águila brinda un increíble poder mental a su portador, permitiéndole dirigir objetos a largas distancias (telequinesis), y la asombrosa habilidad de leer la mente de las personas, crear ilusiones para confundir al oponente. Esta marca acarrea grandes destrezas motoras, como una mejora en la agilidad y una precisión sin igual, incrementando su sigilo. En forma humana Raven utiliza Dagas que hay en su guante derecho para enfrentarse a sus oponentes.

Hombre Bestia:

Cuando la marca incrementa su influencia, la transformación se hace más obvia cada vez, otorgándole alas en cada antebrazo, una vista que le permite ver a través de objetos sólidos, su fuerza se ve incrementada, sus sentidos se agudizan, su visión alcanza distancias lejanas y su oído percibe hasta las menores vibraciones, gracias a las alas que nacen en sus antebrazos, puede planear y hacer remolinos de viento para la ofensiva, puede arrojar las plumas de sus alas, a grandes velocidades, dándoles el aspecto de dagas, estas plumas se endurecen con el contacto y son tan duras como el acero. Sus armas son sus garras de águila las cuales reciben el nombre de garras de acero por su dureza y sus patas que adquieren forma de patas de águila, otro objeto de lucha es el pico de acero, el cual perfora casi cualquier superficie y tiene forma de cabeza de águila.

Bestia:

En este momento la marca ha liberado toda su influencia sobre Raven, convirtiéndolo en un ser monstruoso, brindándole la mayor cantidad de fuerza posible, pero disminuyendo su habilidad motriz, en su espalda nacen 2 alas, las alas de sus antebrazos se alargan y cubren sus brazos, en el torso le nacen 2 alas, lo que le permite generar tornados y remolinos con estas. Su abundancia de poder trae una gran consecuencia, la pérdida de conciencia, pues entra en un frenesí salvaje, destruyendo todo y a todos en su paso.

Historia:

Desde joven con actitud de líder, aunque bondadoso, su personalidad rosaba con la de su hermano, quién seguía sus órdenes. Sus padres desaparecieron en un viaje espacial y a muy temprana edad tuvieron que luchar contra las inclemencias de la calle, ambos se separaron y en su adolescencia Raven se inscribió en la escuela de cadetes espaciales sin saber que su hermano también lo había hecho, es allí donde su hermano le miente a su novia y con su mezquindad hace que terminen su relación, lo que genera más asperezas. En una misión conjunta con su hermano, este en un intento de saboteo daña la nave y esta se desvía hacia un planeta extraño y desconocido…

VILLANO

Lord Seraph

Alter Ego: Damian Grindelstein

Ocupación: Cadete espacial, Noble.

Parientes Conocidos: Raven Grindelstein, Eleonor de Grindelstein

Base de Operaciones: Isla Neblina, Mansión de la Noche.

Edad: 21 años

Estatura: 1,89 mts

Peso: 96 Kgs

Ojos: Negros

Cabello: Gris

CI (Coeficiente Intelectual): 102

Temperamento:

Agresivo, intimidador, suele usar el miedo en el otro.
Suele atacar a sus subordinados.

Estado Sentimental: Soltero.

Creencias Religiosas: Ninguna.

Poderes y Armas:

Humano, Hombre Bestia:

A excepción de su hermano, Damian busca darle el mayor uso a su transformación en bestia, por lo que es difícil estimar sus poderes cuando está en estas transformaciones.

Bestia:

Tiene un flexibilidad ósea que le permite realizar movimientos impensables, dientes de sierra que cortan incluso el metal, una piel dura y resistente como la piedra y a la vez áspera como una lija, tiene un olfato demasiado agudo siendo capaz de detectar a su presa a distancias inhumanas, puede controlar ciertos animales acuáticos a través del miedo, de esta misma forma puede controlar mentes. La marca del tiburón le permite detectar y controlar campos electromagnéticos, así mismo posee la habilidad de detectar y controlar emociones. Damian no se preocupa en usar armas, pues su odio y deseo de venganza son más fuertes que cualquier arma.

Historia:

Cuando eran jóvenes, sus padres se perdieron en un viaje espacial, quedando solo con su hermano, que lo mandaba todo el tiempo, se crio durante mucho tiempo con rencor y confusión, hasta que un día se fue de la casa. Añorando a sus padres, se va a entrenar para ser cadete espacial, y cuando tuvo edad, se inscribió a una misión; para su desgracia su hermano había hecho lo mismo, con ese rencor y rabia que le tenía, le hizo la vida imposible en la misión, al punto de hacerle terminar con su novia, y en uno de los intentos de saboteo, dañó la nave y esta se desvió a un planeta extraño y desconocido…

Manual de Instrucciones:

Flachimorph es un juego de mesa que consiste en apoyar fichas de determinada forma, ubicándolas una delante de la otra para así llegar al extremo del campo de juego contrario, el jugador que primero lo haga, ganará el juego. Teniendo en cuenta que hay una afinidad en las fichas (humano, hombre-bestia y bestia) las cuales se destruyen entre sí al estar adyacente una de la otra, esto no se aplica para las fichas del mismo jugador, según esta gráfica:



La bestia destruye al hombre-Bestia con su fuerza, El hombre-Bestia destruye al hombre con su habilidad, El hombre destruye a la bestia con inteligencia.

Para comenzar, cada jugador escoge uno de los 2 bandos, águila o tiburón, se retira una ficha de la cabina derecha del banco de fichas, el cual está dividido según los bandos, y quién tenga la afinidad vencedora, comienza, en caso de empate, se repite la acción hasta que haya un ganador.

El juego transcurre por turnos y por cada turno se saca una ficha del banco de fichas, en este momento se puede escoger si la coloca en el tablero o no realiza ningún movimiento, si es la segunda opción, solo puede hacer uso de esta 3 veces en el juego, pero el contador regresará a 0 por cada vez que se juegue una ficha; si escoge colocar una ficha la debe colocar apoyándola en otra ficha que la sostenga o al inicio del extremo del jugador, como se ilustra en la siguiente imagen:

Para destruir una pieza enemiga, se debe apilar primero, no se puede colocar sobre la que se va a destruir, la debe tocar primero para que se puede eliminar, toda ficha destruida pasa al banco de fichas respectivo.

Si una ficha que sostenía a otras es destruida, las que estaban siendo sostenidas bajaran hasta toparse con otra ficha o en su defecto el extremo del tablero que corresponde al jugador, en el caso de que alguna de las fichas que bajan tocara a una ficha del rival y tuviera afinidad vencedora, la ficha del rival es destruida, pero esto se aplica también de modo contrario.

Existen 2 tipos de fichas maestras y 2 fichas por tipo, el águila que está representada con naranjado y el tiburón con azul, estas fichas se pueden utilizar en cualquier momento del juego, pero una vez usadas su habilidad no se podrá volver a utilizar y no regresan al banco de fichas sino que permanecen en el juego y no destruyen ni pueden ser destruidas al no tener afinidad.
La ficha del águila puede atravesar otras fichas y colocarse en cualquier espacio vacío, siempre y cuando respete la ubicación, la cual debe ser siempre apoyada sobre otra ficha.
La ficha del tiburón puede ascender desde el inicio del extremo del jugador hasta toparse con una ficha enemiga pudiendo sobrepasar fichas propias, destruyendo la ficha enemiga que toque, sin importar su afinidad, en el caso de que se tope con más de 1 ficha enemiga, destruirá todas las adyacentes a esta, al terminar de destruir bajará lo necesario hasta toparse con una ficha del jugador o en su defecto con el extremo del campo de juego.

Para ganar el juego, se debe tocar el extremo contrario con cualquier ficha, siempre y cuando se sigan las reglas anteriores.


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